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Formes technologiques de gestion des jeux

En raison du "dessin" extrêmement complexe des processus de gestion des jeux du groupe de jeu et de l'ensemble du mécanisme du jeu, en s'appuyant sur des échantillons de technologie de jeu, leur imitation et leur modification de la situation sont, en règle générale, au minimum suffisantes pour une gestion réussie. Étant donné que l'ensemble des processus de jeux d'organisation et d'activités est saturé d'accompagnement réflexif et de prédestination, les problèmes de gestion de jeu et de coordination des techniciens de jeu sont soumis à la réflexion sur la technologie du jeu. Elle est réalisée à la fin de chaque phase du jeu et en préparation du jeu, en développant une stratégie et un projet. L'approche empirique et les formes directes de coordination situationnelle des actions immédiates, ainsi que l'hypothèse de directives claires pour chaque étape de la gestion du groupe et du jeu dans son ensemble, ne se justifient pas. La schématisation empirique du déroulement réel du jeu dans une version à gros blocs et l'utilisation de ces schémas dans l'extension locale (au sein du groupe et de la scène du jeu) du contenu des actions de gestion est d'une utilité limitée en raison de la perte facile de l'essence des efforts qui doivent être faits pour résoudre les tâches et les problèmes du jeu.

La raison initiale de l'utilisation limitée des stéréotypes procéduraux et des méthodes d'organisation habituels est que ce type de jeux implique de gérer le développement des activités et des capacités. Dans le même temps, c'est le développement qui s'appuie sur des transitions qualitatives, sur un changement de niveau de tous types de mécanismes, sur un changement de caractéristiques potentielles. Par conséquent, l'impact managérial dans le jeu ne devrait pas avoir de repères superficiels, mais être basé sur des repères profonds et essentiels.

Ainsi, sur une réflexion jeu-technique au sein de chaque étape, phase et, le cas échéant, toute décision de gestion repose sur des idées essentielles sur l'action qui est discutée, étudiée, critiquée, planifiée. Les ingénieurs de jeu et les macro-ingénieurs se basent sur un regard conceptuel et conceptuel sur l'intégrité du jeu, à ses phases et étapes. Puisque son contenu est exprimé, en règle générale, sous la forme d'une image schématique, il devient possible de répondre à des questions typiques sur les actions ultérieures, impliquant des liens locaux du contenu abstrait, mais clairement présenté, du schéma.
Cette forme d'auto-organisation apparaît également comme la base initiale de la forme technologique de gestion du jeu. L'ingénieur du jeu introduit la question sur la base d'une idée conceptuelle, fondée sur des critères, de la phase, du stade, de l'étape du jeu, de l'idée de sa place dans le jeu, dans l'espace de l'activité de la pensée. Il reçoit d'abord la réponse à cette question sur le matériau du même schéma, sous forme générale, puis précise la réponse en fonction de la vision des conditions réelles. Ainsi, si l'ingénieur du jeu n'a pas maîtrisé l'ensemble minimal de schémas conceptuels et conceptuels-technologiques, il ne sera pas en mesure de soutenir correctement la ligne de mouvement générale définie par le macro-ingénieur. Pour le joueur novice, les principaux efforts sont ceux qui sont associés à un compte rendu adéquat de toute la variété des observations des événements dans le groupe et du jeu dans son ensemble et des nombreuses caractéristiques de ce qui se passe qui sont introduites dans la réflexion technique du jeu. Tous ces contenus sont analysés afin de prédéterminer les actions du joueur dans le sens de l'inscription dans le mouvement général requis à une phase, une étape, etc. les jeux.

Plus l'ingénieur de jeu est préparé et plus précisément et adéquatement l'ingénieur de jeu utilise les différences initiales (le langage de la théorie de l'activité) pour corréler l'essence, la stratégie du jeu et la situation, sa dynamique, pour construire les méthodes d'actions des joueurs et leurs propres actions, plus l'essence et la gestion réelle sont combinées, conceptuel et technologique. De plus en plus fiable est l'effet de jeu lui-même et la productivité de la modélisation de jeu. Mais cela signifie aussi que l'ingénieur du jeu crée des unités technologiques en concrétisant des dispositions universelles non pas spontanément, empiriquement, mais logiquement. C'est une condition pour la précision et l'efficacité de la réflexion de la technologie de jeu.
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Formes technologiques de gestion des jeux

  1. Formes technologiques de gestion des jeux
    En raison du "dessin" extrêmement complexe des processus de gestion des jeux du groupe de jeu et de l'ensemble du mécanisme du jeu, en s'appuyant sur des échantillons de technologie de jeu, leur imitation et leur modification de la situation sont, en règle générale, au minimum suffisantes pour une gestion réussie. Étant donné que l'ensemble du processus des jeux d'organisation-activité est saturé d'accompagnement réflexif et de prédestination, alors
  2. Gestion du développement des qualités professionnelles des managers dans la modélisation de jeux
    Tout jeu d'organisation et d'activité en développement ne peut se produire sans l'apparition du type de difficultés fondamentales associées à l'inadéquation des capacités réelles et requises des participants au jeu. La condition initiale pour l'apparition d'une inadéquation est la solution de problèmes nouveaux et "accablants", car les organisations dans lesquelles
  3. Gestion du développement des qualités professionnelles des managers dans la modélisation de jeux
    Tout jeu d'organisation et d'activité en développement ne peut se produire sans l'apparition du type de difficultés fondamentales associées à l'inadéquation des capacités réelles et requises des participants au jeu. La condition initiale pour l'apparition d'une inadéquation est la solution de problèmes nouveaux et "accablants", car les organisations dans lesquelles
  4. La gestion de la modélisation des jeux comme modèle acméologique de l'activité managériale
    La modélisation des jeux consiste à passer de la version initiale de la solution au problème transversal, qui présente une forte ressemblance avec les schémas habituels d'activité pratique et de manifestations subjectives en activité, vers une autre option, plus avancée et développée. Cette option modifie l'échantillon, introduit ce qui est caractéristique de l'entité dans le contenu et le mode d'activité. Si la source et
  5. La gestion de la modélisation des jeux comme modèle acméologique de l'activité managériale
    La modélisation des jeux consiste à passer de la version initiale de la solution au problème transversal, qui présente une forte ressemblance avec les schémas habituels d'activité pratique et de manifestations subjectives en activité, vers une autre option, plus avancée et développée. Cette option modifie l'échantillon, introduit ce qui est caractéristique de l'entité dans le contenu et le mode d'activité. Si la source et
  6. Processus et aspect technologique de l'amélioration des activités professionnelles du personnel d'encadrement
    Comme nous l'avons indiqué, l'un des aspects méthodologiques les plus importants de la formation acméologique proposée est la fourniture préliminaire de son orientation programme en étudiant la composition technologique du type d'activité professionnelle correspondant, en construisant une version de travail du modèle fonctionnel idéal de ce type d'activité, en identifiant les tendances de développement
  7. Justification des données technologiques d'entrée et des solutions technologiques de base.
    Le complexe est conçu pour l'élevage de jeunes animaux. Le projet a été développé pour des zones avec une température extérieure hivernale calculée de -10 et -20 ° C, une charge de neige de 50100 et 150 kg / m2 et une charge de vent de 100 kg / m2. Le projet prévoit le placement de 178 têtes de jeunes bovins dans le bâtiment, dont 100 buts à l'âge de 6 à 12 mois, 66 buts à l'âge de 12 à 18 mois, et
  8. Technologues en modélisation de jeux
    Plan 1. Fonctions de la modélisation de jeux dans le développement d'activités, d'individus et de groupes. 2. Le mécanisme de la modélisation des jeux. 3. Modélisation du développement dans les jeux. 4. Gestion de la modélisation du jeu comme modèle acméologique de l'activité managériale. 5. Formes technologiques de gestion des jeux. 6. Gestion du développement des qualités professionnelles des managers en modélisation de jeux. 7.
  9. Technologies de modélisation de jeux
    Plan 1. Fonctions de la modélisation de jeux dans le développement d'activités, d'individus et de groupes. 2. Le mécanisme de la modélisation des jeux. 3. Modélisation du développement dans les jeux. 4. Gestion de la modélisation du jeu comme modèle acméologique de l'activité managériale. 5. Formes technologiques de gestion des jeux. 6. Gestion du développement des qualités professionnelles des managers en modélisation de jeux. 7.
  10. Modélisation des jeux dans le système de service acméologique dans les structures de gestion
    Avec l'intérêt des structures de gestion et des décideurs, leurs services du personnel dans le caractère non aléatoire de la politique du personnel et dans la mise en œuvre de l'idée d'augmenter le professionnalisme, l'idée de parvenir aux plus hauts «pics» de professionnalisme et d'auto-réalisation créative possible pour un véritable organe de gestion, les services acméologiques apparaissent comme un lien spécifique dans le personnel service. Dans la conception
  11. Modélisation des jeux dans le système de service acméologique dans les structures de gestion
    Avec l'intérêt des structures de gestion et des décideurs, leurs services du personnel dans le caractère non aléatoire de la politique du personnel et dans la mise en œuvre de l'idée d'augmenter le professionnalisme, l'idée de parvenir aux plus hauts «pics» de professionnalisme et d'auto-réalisation créative possible pour un véritable organe de gestion, les services acméologiques apparaissent comme un lien spécifique dans le personnel service. Dans la conception
  12. Mécanisme de modélisation de jeu
    Le jeu en tant que mécanisme socioculturel comprend un démonstrateur d'imitation spécialement organisé «d'actions» (acteur), un client pour les procédures de démonstration (spectateur), un concepteur de la vie secondaire (scénariste), un développeur de critères pour la mise en œuvre d'un ordre socioculturel typique dans sa composante substantielle et de valeur (idéologue) et un organisateur réalisation de projets de scénarios permettant
  13. Mécanisme de modélisation de jeu
    Le jeu en tant que mécanisme socioculturel comprend un démonstrateur d'imitation spécialement organisé «d'actions» (acteur), un client pour les procédures de démonstration (spectateur), un concepteur de la vie secondaire (scénariste), un développeur de critères pour la mise en œuvre d'un ordre socioculturel typique dans sa composante substantielle et de valeur (idéologue) et un organisateur réalisation de projets de scénarios permettant
  14. Fonctions de la modélisation du jeu dans le développement des activités, des individus et des groupes
    Le jeu, en tant que forme socioculturelle, se développe sur la base du processus naturel d'imitation des schémas de l'être et au cours de la formation du processus spontané sous l'influence d'un certain type d'extérieur pour le besoin socioculturel imitant d'identification temporaire avec l'un ou l'autre type de vie correspondant à son porteur. Dans le cadre du besoin, le rationnement apparaît dans l'identification
  15. Fonctions de la modélisation du jeu dans le développement des activités, des individus et des groupes
    Le jeu, en tant que forme socioculturelle, se développe sur la base du processus naturel d'imitation des schémas de l'être et au cours de la formation du processus spontané sous l'influence d'un certain type d'extérieur pour le besoin socioculturel imitant d'identification temporaire avec l'un ou l'autre type de vie correspondant à son porteur. Dans le cadre du besoin, le rationnement apparaît dans l'identification
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