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Caractéristiques de l'organisation de sessions de formation utilisant diverses formes et méthodes d'apprentissage du jeu

Considérez certaines des formes et des méthodes de conduite des cours de jeu qui sont le plus souvent utilisées dans la pratique pédagogique universitaire. Parmi eux, la première place est occupée par les jeux d'entreprise.

Un jeu d'entreprise est l'une des formes les plus complexes d'activités de jeu dans lesquelles l'activité professionnelle collective est imitée.

Pour présenter l'étendue et la variété des possibilités méthodologiques d'utilisation des jeux d'entreprise dans le processus éducatif d'une université militaire, nous les classerons uniquement selon les deux caractéristiques les plus caractéristiques.

Par la nature des situations simulées

1. Jeu avec un adversaire (lutte des parties). Les processus de contrôle sont simulés dans des conditions de comportement mutuellement affectant ou d'impact de différents systèmes les uns sur les autres.

2. Jouez avec la nature. Le processus de contrôle est simulé dans les conditions du comportement probabiliste de l'environnement ou d'un objet contrôlé.

3. Le jeu s'entraîne. Le processus de contrôle du système est simulé dans la dynamique du développement spontané de la situation. Des compétences en prise de décision, ainsi que des mécanismes pour l'interaction des différentes parties du système, sont en cours d'élaboration.

Par la nature du gameplay

1. Les relations entre les groupes de jeu de cadets et d'élèves sont de nature confrontation. L'action d'un groupe affecte directement ou indirectement l'action d'un autre groupe. De plus, le contact entre les groupes est facultatif.

2. L'interaction entre les groupes se joue. Le contact utilisant différents types (moyens) de communication est un élément essentiel du jeu.

3. Le match. Les groupes de cadets et d'élèves ne sont pas liés les uns aux autres, jouent indépendamment les uns des autres et, à partir de la même situation initiale, obtiennent des résultats différents.

4. Jeux utilisant des dispositifs et des systèmes d'enseignement automatisés (jeux programmés).

Les signes de classification ne sont pas limités à ceux énumérés. Ainsi, un signe important est le degré de formalisation des jeux, plus précisément le rapport entre le degré de formalisation de l'objet de contrôle et la liberté de choix des actions de contrôle, ce qui est particulièrement important pour les futurs spécialistes militaires. Pendant ce temps, trop de formalisation rend le jeu d'apprentissage difficile et la gestion est amorphe. Un tel jeu est plus adapté à la maîtrise des instructions et autres normes de l'activité professionnelle, mais contribue peu au développement des compétences créatives. La liberté d'action des participants fait du jeu un jeu, les encourage à exprimer activement leur position.

Les jeux d'entreprise ont des caractéristiques qui sont caractéristiques des jeux en général: ils se distinguent par le dynamisme de la situation, la répétabilité des étapes, une combinaison complexe d'alternatives possibles à l'action, la compression du temps lors de la prise de décisions.

Les jeux d'entreprise se distinguent des autres formes d'activités de jeu par les caractéristiques les plus importantes suivantes caractérisant leurs propriétés didactiques:

1. La présence d'un problème socio-économique, socio-psychologique ou technique important qui nécessite la modélisation de l'activité professionnelle d'une grande équipe de spécialistes pour sa résolution.

2. La présence d'un objectif commun pour toute l'équipe de jeu et en même temps la capacité de chaque participant au jeu d'influencer la réalisation du résultat final en travaillant dans une position spécifique.

3. La présence d'une incertitude de l'information, de divers types de défaillances, de déviations, de complications, etc., comme dans la vie réelle. Les décisions sont le plus souvent prises dans des conditions d'informations incomplètes, avec un certain risque. Cela signifie que le caractère incomplet des informations doit également se produire lors de la prise de décisions dans le jeu éducatif.

4. L'adoption et la mise en œuvre au cours du jeu d'une certaine séquence de décisions, dont chacune dépend de la décision prise par ce participant à l'étape précédente (étape), et des actions des autres participants.

5. La présence et la nécessité d'un système d'incitation développé qui met en œuvre les principales fonctions suivantes:

a) encourager chacun des participants au jeu à agir comme dans la vie, à la limite de ses capacités intellectuelles;

b) si nécessaire, subordonner les intérêts de l'un ou l'autre participant au jeu au but commun de l'équipe;

c) fournir une évaluation objective de la contribution personnelle de chaque cadet et auditeur à la réalisation d'un objectif commun, le résultat global des activités de l'équipe de jeu.

Il est à noter que l'absence d'au moins une des caractéristiques énumérées ne nous permet pas de considérer la profession comme un jeu d'entreprise, mais nécessite de l'attribuer à l'une des autres méthodes d'apprentissage actif.

Le système de contrôle du jeu diffère considérablement du vrai prototype:

- vous permet de refléter simultanément l'ensemble du cycle et tous les aspects de la gestion et de répéter l'expérience plusieurs fois, depuis la prise de décision, l'attribution des tâches et en terminant avec le rapport sur la mise en œuvre de ces décisions;

- la structure organisationnelle peut être simplifiée de telle sorte que le déroulement du jeu et la nature des situations élaborées contribuent le plus aux objectifs didactiques du jeu;

- les informations réelles sur le fonctionnement de l'objet géré sont remplacées par des pseudo-réels, obtenus à la suite de l'imitation de processus réels;

- les véritables intérêts, et pas toujours évidents, de fonctionnaires spécifiques, les mécanismes qui déterminent leur adoption de certaines décisions managériales, laissent la place au système d'incitation au jeu (aspect compétitif);

- un jeu d'entreprise managérial a des propriétés à deux volets, qui se manifestent par une combinaison de conventionnalité et de sérieux, d'activité de jeu (la performance réelle des rôles) et d'activités liées au jeu (commentaires, discussions, questionnaires des participants).

Ainsi, un jeu d'entreprise est compris comme un processus de développement et de prise de décision dans les conditions d'un raffinement en plusieurs étapes des facteurs nécessaires, une analyse des informations supplémentaires reçues et générées à des étapes individuelles pendant le jeu éducatif.

Les paramètres des restrictions d'étape en étape peuvent être modifiés, et donc de plus en plus de situations privées sont créées, dont la solution doit être subordonnée à un objectif commun. Au figuré, un jeu d'entreprise peut être représenté comme un système de situations spécifiques mutuellement connectées qui s'influencent mutuellement. Par conséquent, une solution ne peut être obtenue qu'en tenant compte de ces influences et du but ultime. Cela vous permet de construire le processus d'apprentissage de sorte que la prise en compte de plusieurs situations spécifiques en général ne soit pas arrachée, mais soit soumise à un seul objectif. Ensuite, en suivant une certaine séquence, vous pouvez en faire un jeu d'entreprise. Chaque situation individuelle sera un fragment d'un jeu d'entreprise, qui peut être mené séparément comme une leçon indépendante.

Les jeux d'entreprise utilisés dans le processus éducatif offrent de vastes possibilités didactiques, car ils offrent:

- consolidation et application intégrée des connaissances acquises par les cadets et les étudiants dans l'étude de diverses disciplines (le rôle d'intégration des jeux), la formation d'une idée claire de l'activité professionnelle dans la spécialité choisie;

- développement des compétences des étudiants en gestion efficace de processus réels, y compris en utilisant des méthodes mathématiques modernes et des moyens techniques;

- le développement des caractéristiques de l'activité professionnelle collective, l'acquisition de compétences pour organiser l'interaction avec les organismes de soutien et de service.

Les possibilités offertes par les jeux d'entreprise sont si vastes que dans un certain nombre d'universités militaires, elles ont commencé à être utilisées non seulement pour la formation, mais également pour le suivi de la formation, y compris aux examens d'État.

Lors du développement d'un jeu d'entreprise, le choix des objectifs et de l'objet du jeu est d'une importance particulière. Pour ce faire, sur la base de l'analyse du curriculum et d'autres documents, il est nécessaire de déterminer et de fixer les objectifs didactiques proposés à atteindre en organisant ce jeu. Et puis choisissez l'objet approprié du jeu.

Après avoir choisi l'objet du jeu, l'enseignant militaire doit enquêter sur le prototype du système de contrôle du jeu et révéler les lois de son fonctionnement. Pour ce faire, il est important d'étudier et d'enregistrer les impacts environnementaux utilisés dans le processus décisionnel, les méthodes mathématiques, les outils techniques, les modèles graphiques et autres, les données d'entrée et les formulaires de présentation des informations, la composition et les fonctions des services et des fonctionnaires impliqués dans le travail.

Sur la base de ces règles, un modèle, des principes et un mécanisme du jeu sont développés. Il convient de garder à l'esprit que le modèle d'un jeu d'entreprise est une certaine simplification de la réalité, sans laquelle un jeu éducatif ne serait guère réalisable, surtout en termes de temps et d'argent.

Dans le même temps, le besoin est pris en compte de manière simplifiée pour présenter dans le jeu l'influence de l'environnement extérieur, la connexion avec lui. Pour cela, les relations existantes avec l'environnement extérieur devraient être remplacées dans le jeu par l'impact conditionnel d'éléments et d'indicateurs spécifiques du jeu.

La séquence des opérations et leur relation peuvent être affichées de manière pratique sous la forme d'un organigramme, couvrant non seulement le processus réel du jeu, mais aussi sa préparation, ainsi que la comptabilité et l'analyse des résultats. Chaque opération (procédure) effectuée par les participants au jeu est un processus d'information, accompagné de la réception, du traitement et de la livraison des informations. Ces informations doivent être reflétées dans les documents utilisés dans le jeu. Le développement des formes de documents et des itinéraires de leurs déplacements est une étape importante dans la création d'un jeu d'entreprise. Il est nécessaire de veiller à ce que les documents utilisés correspondent, dans la mesure du possible, à ceux utilisés dans le monde réel, bien qu'ils ne puissent et ne doivent en aucun cas toujours être identiques (compte tenu des simplifications et remplacements effectués). Il est nécessaire de garantir une simplicité maximale et une facilité de remplissage des documents de jeu, en utilisant des formulaires standard et pré-préparés.

Sur la base de la documentation reçue, un développement détaillé des procédures mises en œuvre par les participants au jeu est effectué, à savoir, à partir du processus du jeu éducatif, l'ensemble et la séquence des opérations (procédures) mises en œuvre par celui-ci sont sélectionnés et enregistrés pour chaque participant au jeu. Cela garantit que chaque cadet (auditeur) respecte les fonctions qui lui sont attribuées conjointement avec les autres participants au jeu.

Le jeu développé doit être testé en tout ou en partie. En même temps, sa faisabilité et sa valeur sont révélées, des problèmes nécessitant une clarification et un raffinement sont révélés, le rythme réel du jeu, le temps passé sur les étapes, les cycles, les étapes, les opérations et les procédures sont établis. Selon les résultats de la vérification expérimentale, le jeu éducatif est en cours de finalisation, tandis que les enseignants militaires sont formés pour diriger le jeu.

Un jeu qui a été préparé et a passé un test expérimental doit être correctement conçu. L'ensemble des documents de base, des instructions et des descriptions pour le jeu éducatif sont présentés sous forme de développement méthodologique (instructions) pour l'enseignant.

La collection de documents et de directives pour le jeu comprend généralement une page de titre sur laquelle sont indiqués le nom de l'université militaire, du département, de la discipline académique et du jeu, l'équipe de développeurs et l'année de développement. Ils devraient donner une idée exhaustive de qui et pour qui le jeu est conçu. Ce qui suit est le contenu du jeu lui-même, généralement distribué en sections.

La première section est le thème du jeu, son but et ses objectifs. Cette section fournit une justification didactique de son objectif.

La deuxième section contient les informations initiales sur le jeu d'entreprise. Il indique l'objet de la simulation et en donne une brève description, décrit en détail les principales tâches et règles du jeu, donne la structure de l'équipe de jeu (position), définit les rôles joués par les participants au jeu, les fonctions qui sont mises en œuvre à toutes les étapes.

La troisième section est la technologie du jeu. Contient une description détaillée de la séquence des opérations et des décisions prises pendant le jeu.

La quatrième section est la formation de groupes de gestion. Il contient des instructions au professeur militaire et des descriptions des tâches de gestion du jeu, un groupe d'évaluation des activités, ainsi qu'un groupe d'experts et d'arbitrage. En règle générale, les fonctions d'arbitre sont assumées par l'enseignant - le chef du jeu; un ou plusieurs cadets et élèves peuvent être affectés pour l'aider.

La cinquième section est un système de gestion de jeux. Il contient une série d'instructions pour les étudiants et les enseignants sur la gestion du jeu et une description de leurs responsabilités professionnelles. Chaque participant doit recevoir une instruction prévue pour lui, qui définit de manière cohérente les procédures qu'il met en œuvre à toutes les étapes et étapes du jeu. Si nécessaire, les instructions ou leurs annexes doivent divulguer les méthodes pour effectuer certains calculs, les règles pour remplir les formulaires ou, à la place, des références aux sources pertinentes peuvent être fournies. Dans la même section, des instructions sont données à l'enseignant et au groupe de mesure sur l'évaluation de l'activité de travail des participants au jeu.

La sixième section est le système d'incitation. Il contient du matériel qui permet pendant le jeu d'évaluer la qualité des décisions prises par les cadets et les élèves (par exemple, en points, cependant, d'autres indicateurs d'évaluation peuvent être utilisés).

Septième section - analyse du jeu. Il contient du matériel qui permet à l'enseignant de préparer puis d'analyser le jeu avec les cadets et les élèves et de donner une évaluation raisonnable de leurs activités.

Les applications fournissent généralement des formulaires de tous les documents utilisés avec les explications nécessaires, une liste des programmes machine et des moyens techniques recommandés, des tableaux de chiffrement, etc.

Une variété de jeux d'entreprise sont des jeux professionnels conçus pour développer la pensée créative chez les cadets et les étudiants, la formation de compétences et d'aptitudes pratiques, le développement d'un style individuel de communication et de comportement lors de la résolution collective de problèmes.
Un jeu professionnel est, en un sens, une répétition des éléments de l'activité professionnelle d'un futur spécialiste militaire.

L'élève, jouant dans ses activités futures, apprend à prendre en compte la totalité des forces réelles, la situation, les intérêts des individus, à imaginer visuellement les fonctions de rôle dans diverses situations. Les jeux professionnels peuvent être divisés en imitatifs, opérationnels, jeux de rôle, mise en scène, psychodrame et socodrama.

Parmi les formes et les méthodes d'apprentissage du jeu, une place particulière est également prise par les méthodes d'analyse de situations spécifiques, les «attaques cérébrales», l'échauffement intellectuel et d'autres que nous avons examinées. Sans révéler leur essence à plusieurs reprises, nous considérons brièvement les caractéristiques de la conduite précisément du point de vue de la pratique pédagogique du jeu.

La méthode d'analyse de situations spécifiques comme principale forme d'apprentissage du jeu. L'organisation de l'activité cognitive des cadets et des élèves sous la forme d'une analyse de situations spécifiques a plusieurs variantes, selon les objectifs didactiques de la leçon et le contingent des élèves. Parmi eux, l'analyse des «micro-situations» ou incidents lors de la conférence, la prise en compte des situations de conflit qui se sont déroulées dans la réalité, la «méthode clinique», la solution des problèmes situationnels, etc.

Dans la pratique du jeu éducatif des universités militaires, la méthode d'analyse (analyse) de situations spécifiques est basée sur l'analyse d'une combinaison fixe de données sources; il n'y a pas de dynamique dans de telles situations. Les tâches ne prévoient pas l'interaction des équipes de joueurs et des participants individuels, ni le développement de décisions collégiales dans le processus d'analyse des situations. La méthode est principalement conçue pour le travail individuel des cadets et des étudiants. C'est la première forme de modélisation de jeu et la plus courante, elle contribue à la formation de l'intuition professionnelle, à la capacité de comprendre des situations atypiques et d'anticiper les conséquences possibles de certaines décisions.

Dans la pratique de l'école militaire supérieure, la méthode d'analyse de situations spécifiques est souvent utilisée pour améliorer les compétences de gestion. Avec une sélection appropriée de matériel et un cadre de cours correct, les tâches situationnelles peuvent servir d'illustrations, d'exercices et de moyen de transfert des meilleures pratiques.

Dans le cas le plus simple, comme cela a été montré dans le chapitre précédent, la méthode d'analyse de situations spécifiques est utilisée dans des exercices pratiques. Les étudiants et les étudiants reçoivent une description imprimée détaillée du conflit ou de la situation qui peut survenir dans leurs futures activités professionnelles. À la fin de la description se trouve une liste d'actions, dont une ou plusieurs sont acceptables pour résoudre le conflit. Une telle liste d'actions permet non seulement à l'élève de «faire défiler» les solutions possibles au problème, mais aussi de tracer mentalement les conséquences de chaque solution, les complications secondaires imprévues, etc. En d'autres termes, un cadet (élève) peut résoudre le problème de plusieurs façons et apprendre à distinguer les solutions de blocage de options menant à l'objectif.

La prochaine fois, un enseignant militaire propose aux cadets et aux élèves d'analyser de manière indépendante ces situations ou d'autres situations critiques qui, dans la pratique, ont entraîné des conséquences imprévues et ont nécessité des décisions sérieuses.

Il est particulièrement utile d'attirer l'attention des cadets et des étudiants sur de tels cas s'ils se sont produits dans la région où les diplômés d'une université militaire continueront de travailler. Ils sont également utiles pour développer des points de vue sur leur comportement au quotidien et dans des conditions extrêmes.

В некоторых случаях на учебных занятиях в военных вузах используется “метод клиники”, являющейся частным случаем метода анализа конкретных ситуаций. Суть его состоит в том, что на занятии детально анализируется подход к решению той или иной реальной проблемы. Название данного метода пришло из медицинской практики: так называется метод работы, когда группа врачей или практикантов производит “разбор” конкретного больного. Все участники обсуждения работают на равных и могут высказать свое мнение. Определяются четкие этапы решения задачи, оцениваются сопутствующие обстоятельства, составляется план действий.

“Метод клиники” рекомендуется для тренировки курсантов и слушателей в решении задач в рамках заранее составленной и известной программы. Он эффективен, если надо исправить какие-то ошибки, наиболее часто допускаемые обучающимися, помочь им преодолеть трудности. Главным условием успеха в этом случае является постановка задач, непосредственно связанных с их будущими профессиональными интересами.

Разновидностью метода анализа конкретной ситуации является метод рассмотрения аварийных случаев. Здесь каждый участник занятия получает письменное описание истинной или воображаемой аварийной ситуации. Затем им дается время на обдумывание, после чего проводится групповой анализ. В конце занятия подводятся итоги обсуждения.

Иногда исходная аварийная ситуация сообщается курсантам и слушателям устно, ее зачитывает один из участников занятия, бывает, что используется кинофрагмент, вводящий обучающихся в данную ситуацию. Затем все присутствующие разбиваются на подгруппы и обсуждают ее. Через строго определенное время все участники обсуждения собираются вместе и сравнивают свои решения.

Этот метод хорошо развивает у будущих военных специалистов навыки управления деятельностью и его контроля, межличностных отношений в коллективе. Метод очень эффективен для отработки у курсантов и слушателей приемов быстрого устранения неполадок в оборудовании, развития быстрой реакции.

Используемые в учебном процессе конкретные ситуации классифицируются по различным признакам: по степени новизны (известная, подобная, неизвестная); применяемым в зависимости от метода решений (стандартные, модифицируемые, новые); этапам принятия решений (простые или одношаговые, сложные, многошаговые, требующие для решений нескольких последовательных операций); иерархическому уровню принятия решений; специализации (технологические, оперативно-управленческие, экономические и др.).

Модификации метода мозговой атаки при организации игрового обучения в военном вузе.

Методы мозговой атаки представляют собой эмпирически найденные эффективные способы решения курсантами и слушателями творческих задач. Удивительная универсальность этих методов, позволяющая с их помощью рассматривать почти любую проблему или любое затруднение в сфере профессиональной деятельности человека, если они достаточно просто и ясно сформулированы. Поэтому они могут широко использоваться в военных вузах при обучении, особенно в игровых формах.

Рассмотрим порядок организации и проведения мозговых атак в их различных модификациях, применяемых в высшей военной школе при осуществлении игрового обучения.

Метод прямой мозговой атаки используется для решения любых творческих задач, имеющих самую различную форму и содержание. При постановке задачи должны быть четко сформулированы два момента: что в итоге желательно получить или иметь и что мешает получению желаемого?

Продолжительность сеанса мозговой атаки составляет 1,5–2 часа, в том числе представление участников и ознакомление их с правилами сеанса (5–10 мин), постановка задачи ведущим с ответами на вопросы (10–15 мин), проведение мозговой атаки (20–30 мин), перерыв (10 мин), составление отредактированного списка идей (30–45 мин).

Фиксирование идей, высказываемых во время сеанса, проводится одним из трех способов: с помощью стенографиста; магнитофона; каждый участник после высказывания записывает свою идею. В условиях военного вуза последний метод фиксирования высказываемых идей предпочтительнее.

Метод обратной мозговой атаки ориентирован на решение задачи, составление наиболее полного списка недостатков рассматриваемого объекта, на который обрушивается ничем не ограниченная критика. Объектом такой атаки может быть конкретное изделие или узел, технологический процесс или операция, решение, принятое в ходе игры.

Формулировка задачи для обратной мозговой атаки должна содержать краткие и достаточно исчерпывающие ответы на следующие вопросы: что представляет собой объект, который требуется улучшить? Какие известны его недостатки, связанные с изготовлением, эксплуатацией, ремонтом и т. д.? Что требуется получить в результате обратной мозговой атаки? Que dois-je rechercher?

В игровых формах обучения такой метод может использоваться для критики выработанных решений, что необычайно активизирует курсантскую аудиторию.

Система организации, продолжительность и порядок совещания, фиксирование идей такие же, как и в случае прямой мозговой атаки.

Двойная прямая мозговая атака. Суть ее заключается в том, что после проведения первой прямой мозговой атаки делается перерыв от 2 часов до 2–3 дней и затем она повторяется еще раз.

Смысл и целесообразность этого метода объясняет народная пословица: “Хорошая мысля приходит опосля”. Практика показывает, что при проведении второй мозговой атаки по одной и той же задаче часто появляются наиболее ценные, практически полезные идеи или удачное развитие идей первого сеанса. Во время перерыва включается в работу мощный аппарат решения творческих задач – подсознание человека, синтезирующее неожиданные фундаментальные идеи.

Обратная и прямая мозговые атаки проводятся чаще всего для прогнозирования развития техники, выявления и устранения недостатков. В игровых учебных занятиях эта форма может использоваться при выработке коллективного решения по какой-либо важной технической или организационной проблеме. Для этого сначала с помощью обратной мозговой атаки выявляют все недостатки существующего решения и выделяют среди них главные. Затем проводят прямую мозговую атаку в целях устранения выявленных основных недостатков.

Для увеличения (углубления) времени прогнозирования этот цикл имеет смысл повторять через 2–3 дня, что позволяет просмотреть развитие рассматриваемого объекта на два шага вперед.

Прямую и обратную мозговые атаки используют, как правило, для прогнозирования недостатков технического объекта (класса изделий) или принятой системы управления, технологии производства или других организационных решений. Для этого сначала проводят прямую атаку и определяют наиболее перспективные решения. Затем – обратную и выявляют возможные недостатки этих решений.

Как и в предыдущем случае, для увеличения времени прогнозирования этот цикл имеет смысл еще раз повторить.

Мозговая атака с оценкой идей предназначена для решения сложных конструкторских, технологических и организационных задач. Она выполняется в три этапа.

Первый этап (первое совещание). На данном этапе проводят прямую мозговую атаку. Составленный общий список идей передается каждому участнику. Он получает задание индивидуально (независимо от других) отобрать из общего списка от трех до пяти лучших идей с указанием их преимущества, при этом список разрешается дополнять новыми идеями.

Второй этап (второе совещание). Каждый участник сообщает об отобранных им (или предложенных дополнительно) 3–5 идеях с указанием их достоинства. По каждой идее проводится короткая (5-10 мин) мозговая атака в целях выдвижения идей по улучшению предложенного варианта, выявления недостатков, выдвижения идей по их устранению. В результате обсуждения составляют таблицу, в которой фиксируются описание идеи, достоинства и недостатки. Каждому курсанту (слушателю) дается задание выбрать из таблицы независимо от других один или два наилучших варианта и представить по ним свои решения.

Третий этап (третье совещание). Обсуждаются представленные решения в целях ранжирования их от лучших к худшим. Составляют предложения с описанием наилучших из них. При этом принятые решения могут быть дополнительно проработаны и детализированы.

Рассмотренные модификации мозговой атаки могут широко использоваться при проведении таких форм игровых занятий, как анализ конкретных ситуаций и разыгрывание ролей, игровое моделирование (конструирование) и, конечно, деловая игра. Разумеется, в каждом из названных видов игровых занятий мозговая атака будет лишь методическим приемом, существенно активизирующим познавательную деятельность обучающихся.



Questions et tâches

1. Сформулируйте сущность и основные цели игровых методов обучения в высшей военной школе.

2. Какие характерные особенности игровых методов обучения в военном вузе Вы можете выделить? В чем заключается их преимущество перед традиционными методами?

3. Раскройте порядок планирования, организации и проведения в военном вузе учебных занятий с использованием игровых методов обучения.

4. Как с помощью игровых методов обучения можно стимулировать познавательную деятельность курсантов и слушателей?

5. Охарактеризуйте сущность и особенности организации деловой игры с обучающимися. Чем деловая игра отличается от других методов игрового обучения?

6. Обоснуйте порядок работы военного преподавателя при подготовке и проведении деловой игры. Какая методическая документация оформляется в военном вузе на учебную деловую игру?

7. Как в учебной игровой практике применяется метод анализа конкретных ситуаций?

8. Раскройте сущность проведения игровых учебных занятий с использованием “метода клиники” и “метода рассмотрения аварийных случаев”.

9. Какие модификации метода “мозговой атаки” применяются при организации игрового обучения в высшей военной школе? Охарактеризуйте цели и особенности каждой из них.
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Особенности организации учебных занятий с использованием различных форм и методов игрового обучения

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    CARACTÉRISTIQUES PSYCHOLOGIQUES DES ACTIONS MILITAIRES DES SERVITEURS MILITAIRES DANS DIFFÉRENTS TYPES ET À DIFFÉRENTS ÉTAPES
  17. Hygiène du travail à l'école
    L'un des principaux problèmes d'hygiène des enfants et des adolescents est celui de la formation et de l'éducation. Les établissements d'enseignement les plus populaires dans notre pays sont les écoles secondaires, dans lesquelles plus de 50 millions d'enfants sont formés chaque année, et une attention particulière est accordée aux questions d'hygiène dans les classes éducatives. Le développement de matériel éducatif à l'âge scolaire est associé à une grande
  18. Formes de contrôle non traditionnelles dans les sessions de formation dans le système ACT
    Zolotareva E.V. Conseiller scientifique: professeur agrégé Kuteynikova I.Kh. Établissement d'enseignement supérieur professionnel financé par l'État fédéral «Académie d'État de médecine vétérinaire de l'Oural», Troitsk Dans le cadre des nouvelles exigences en matière de qualité de la formation des spécialistes, des recherches intensives sont en cours pour accroître l'efficacité du processus éducatif en améliorant le contenu des formes d'enseignement non traditionnelles. La formation d'un tel spécialiste n'est possible
  19. Ермолаева М. В.. Психология развития: Методическое пособие для студентов заочной и дистанционной форм обучения, 2003

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